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eXistenZ
Budget = 15 M$
BOX OFFICE France = 1 308 / ? - 265 000 - 626 000 entrées
BOX OFFICE USA = 0,810 / 2,9 M$
BOX OFFICE Monde = - M$
 

Reconnaissons tout d’abord les qualités de la musique organique de Shore, la photo sâle et la réalisation emphatique du maître, dans ce qui est une espèce hybride de thriller contemplatif. Ensuite, au-delà des thèmes parallèles (passons les allusions à la bio-éthique, aux nouveaux organismes et au réchauffement climatique) il y a un sujet central fort : le monde virtuel des jeux vidéo et leurs enjeux. Et la description de cet univers est éloquente. A commencer par ces Gamepods charnels comme autant de nouveaux membres du corps humain (connecté grâce à un ombilicâble) : le futur du video game sera biomécanique, plus organique que jamais. Car, finalement, il n'y a que les tripes qui ne participaient pas à nos jeux modernes, jeux ici totalement intégrés, greffés à l'espèce humaine. Des jeux du futur où la technologie se fond à la biologie (gamepod biologique / énergie humaine) ; et comme souvent chez l'auteur, de façon sexuelle et organique afin de créer l’osmose nécessaire au virtuel parfait, à une perte des repères et de la notion de « réel » totale. Le toucher, la douleur et les émotions réalistes viennent s'ajouter à tout une gamme de sensations déjà existantes, pour une interaction parfaite, une immersion troublante ; troubler le réel afin de laisser les "vrais" corps à l'abandon, à même d'être privés de nourriture ou tout autres choses essentielles (déjà observé in vivo...) - décrivant ainsi parfaitement le principe de l'addiction aux jeux. Et demain, selon l'auteur, ces jeux gouverneront le monde : l'intégration au film de cette rébelion anti-virtuel, alter-réalistes qui s'élèvent contre ceux qui nous font perdre pied avec le réel via l'entertainment de masse relève d'un double enjeu. Celui évident de la gouvernance de la réalité, mais également la définition même d'une oeuvre d'art. Car au-delà de cette étude précise des mécanismes de gaming (les clés qui permettent d’accéder au niveau supérieur) il y a bel et bien un deuxième thème que l’on trouvera camouflé derrière ce que l’on pourrait croire être les défauts du film.
Il semble y avoir peu d’émotion dans les dialogues et les séquences en général ? Premièrement Cronenberg n’est pas le cinéaste de l’émotion mais celui de la chair, il n'a pas son pareil pour créer des images cauchemardesques, écoeurantes et impressionnantes. On ne ressort jamais indemne de ces oeuvres. De même le film se calque sur l’atmosphère des jeux, enclin à la froideur et à la gratuité (meurtres, implication seulement psychique du joueur). S'il n’y a rien ici qui ressemble à un jeu contemporain, rien d’accessible, de commercialisable, de beau, d’excitant, c'est que le second thème est là ; Cronenberg est tout à fait conscient de celà, de ces « défauts » anti-commerciaux, car l'une des questions que pose insidieusement le film est la suivante : le but de l’art est-il vraiment d’être aimé ? Non, répond clairement l’auteur, car l’artiste se doit d'être égoïste et personnel pour rester authentique, il travaille d’abord pour lui ; il ne manufacture pas ces idées pour le public, c’est le public qui vient y puiser ou pas. Un pied-de-nez à Hollywood qui n’a qu’un seul défaut : son manque de subtilité dans la mise en forme du scénario, un final terriblement alambiqué et un video game plus repoussant que grand public, au déroulement plus étrange que véritablement jouable, et dont on a du mal à croire qu'il se vendrait... quoique : l'auteur est persuadé du contraire !

NOTE : 15-16 / 20

La critique des internautes
 

 

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